#include "insultcoment.bgt"
#include "logger.bgt"
#include "dynamic_menu.bgt";
tts_voice speaker;
dynamic_menu mainmenu;
file readme;
sound menumusic, yourgun, enemygun, musicgame, loadit, yourgun2, jamgunload, yourwhip, mywhip, jamdiesound, insop, youaredead, jrestore, iresto, suspense, toggle, itemsound, intro, unload, superweaponsound, superweaponhit, hitbyweap, powertime, canfireweap;
sound ehit1, ehit2, ehit3, ehit4, ehit5;
sound yhit1, yhit2, yhit3, yhit4, yhit5;
sound bhit1, bhit2, bhit3, bhit4, bhit5;
sound[] insults(22);
sound[] laughs(9);
logger stats;
bool canFire=false;
timer itemtime, powertimer;
//miscelaneous sounds
sound chuckle, drop, runlau;
bool mygunloaded=false;
string string_made, name;
int diffl, powerweapon, bulletsleft, restoresleft, myhealth=100, jamhealth=100, healththreshold, misschance, jamloaded=0, points, jampoints, enemmisschance, itemdiff, number;
void main() {
sound loa, lmus;
stats.header_text="stats for game started on"+DATE_MONTH+"/"+DATE_DAY+"/"+DATE_YEAR;
stats.date_format="<m>/<d>/<y> <H>:<nn>:<s> <TT>";
stats.date_all_entries=true;
stats.add_entry("loading sounds ...");
loa.load("sounds/load.wav");
lmus.load("music/load.wav");
loa.play_wait();
lmus.play_looped();
readme.open("readme.txt","r");
itemsound.load("sounds/get.wav");
yhit3.load("sounds/hits/you/3.wav");
bhit1.load("sounds/hits/baby/1.wav");
ehit5.load("sounds/hits/enemy/5.wav");
ehit4.load("sounds/hits/enemy/4.wav");
bhit3.load("sounds/hits/baby/3.wav");
superweaponsound.load("sounds/super.wav");
bhit2.load("sounds/hits/baby/2.wav");
superweaponhit.load("sounds/hitweap.wav");
bhit4.load("sounds/hits/baby/4.wav");
yhit5.load("sounds/hits/you/5.wav");
bhit5.load("sounds/hits/baby/5.wav");
ehit3.load("sounds/hits/enemy/3.wav");
runlau.load("sounds/runlaugh.wav");
yhit1.load("sounds/hits/you/1.wav");
yhit2.load("sounds/hits/you/2.wav");
ehit2.load("sounds/hits/enemy/2.wav");
ehit1.load("sounds/hits/enemy/1.wav");
for(uint x=0; x<insults.length(); x++) {
insults[x].load("sounds/insults/"+x+".ogg");
}
for(uint x=0; x<laughs.length(); x++) {
laughs[x].load("sounds/laughs/"+x+".ogg");
}
powertime.load("sounds/tick.wav");
drop.load("sounds/dropweap.wav");
suspense.load("music/atd.wav");
iresto.load("sounds/restore.wav");
jrestore.load("sounds/jamresto.wav");
hitbyweap.load("sounds/powerhit.wav");
insop.load("sounds/openinsult.wav");
canfireweap.load("sounds/weaponready.wav");
youaredead.load("sounds/dead.wav");
unload.load("sounds/unload.wav");
chuckle.load("sounds/chuckle.wav");
musicgame.load("music/game100.wav");
yourwhip.load("sounds/yourwhip.wav");
mywhip.load("sounds/enemwhip.wav");
jamgunload.load("sounds/enemload.wav");
jamdiesound.load("sounds/jamdie.wav");
loadit.load("sounds/yourload.wav");
enemygun.load("sounds/enemgun.wav");
yourgun.load("sounds/yourgun.wav");
yourgun2.load("sounds/yourgun.wav");
menumusic.load("music/menu.wav");
lmus.stop();
stats.add_entry("loading is finished!");
show_game_window("Demise or Domination");
speaker.speak("destruye tus enemigos, porfavor introduce un nombre");
while(speaker.speaking) {
if((key_pressed(KEY_RETURN))||(key_pressed(KEY_SPACE))) {
speaker.stop();
}}
name=input_box("name","Type your name so that Your enemy can address you.");
if(name=="") name="kid";
stats.add_entry("You decided to make your name "+name);
addMenuItems();
menu();
}
void addMenuItems() {
mainmenu.add_item("menu/m1.wav");
mainmenu.add_item("menu/m4.wav");
mainmenu.add_item("menu/m2.wav");
mainmenu.add_item("menu/m3.wav");
}void menu() {
suspense.stop();
powertime.stop();
speaker.stop();
sound speakertest;
musicgame.stop();
speakertest.load("menu/cal.wav");
menumusic.play_looped();
menumusic.volume=-5;
mainmenu.wrap=false;
mainmenu.allow_escape=false;
 int menuitem=mainmenu.run("menu/ms.wav",false);
switch(menuitem) {
case 1:
difficulty();
break;
case 2:
readme.seek(0);
menumusic.volume=-11;
speaker.speak_interrupt(readme.read(0));
while(speaker.speaking) {
if(key_pressed(KEY_SPACE)) {break;}}
speaker.stop();
menu();
case 3:
menumusic.pause();
speakertest.play_wait();
menu();
break;
case 4:
exit();
}}
void difficulty() {
dynamic_menu diff;
diff.add_item("menu/d1.wav");
diff.add_item("menu/d2.wav");
diff.add_item("menu/d3.wav");
diff.add_item("menu/d4.wav");
diff.add_item("menu/d5.wav");
diffl=diff.run("menu/ds.wav",false);
switch(diffl) {case 0:
menu();
break;}
while(menumusic.volume<0) {
if(menumusic.volume<-50) break;
wait(20);
menumusic.volume=menumusic.volume-		0.5;
}
stats.add_entry("You decide to have your difficulty level set to "+diffl);
intro.load("sounds/intro.wav");
mainGame();}
void initDiffs() {
switch(diffl) {
case 1:
bulletsleft=500000000;
restoresleft=500000000;
misschance=93;
healththreshold=15;
enemmisschance=55;
itemdiff=1500;
break;
case 2:
bulletsleft=15;
restoresleft=10;
misschance=84;
healththreshold=25;
enemmisschance=67;
itemdiff=1100;
break;
case 3:
bulletsleft=12;
misschance=72;
restoresleft=10;
healththreshold=40;
enemmisschance=74;
itemdiff=700;
break;
case 4:
bulletsleft=7;
misschance=65;
restoresleft=7;
healththreshold=50;
enemmisschance=85;
itemdiff=400;
break;
case 5:
bulletsleft=4;
misschance=53;
restoresleft=5;
healththreshold=70;
enemmisschance=93;
itemdiff=200;
break;}}
void mainGame() {
speaker.stop();
canFire=false;
mygunloaded=false;
jamloaded=0;
points=0;
jampoints=0;
powerweapon=0;
restoresleft=0;
bulletsleft=0;
jamhealth=100;
myhealth=100;
initDiffs();
menumusic.stop();
intro.play();
while(intro.playing) {
if(key_pressed(KEY_SPACE)||key_pressed(KEY_RETURN)) {intro.stop();
stats.add_entry("You skipped the intro. How could you?");
break;}
}
intro.close();
musicgame.play_looped();
musicgame.volume=-11;
wait(50);
speaker.speak("tu quieres tener el arma de poder conectada? nota que si es que el enemigo se proteje lo suficiente el daño que tu le causarías a el se te regresaría, pero si es que no es así, el enemigo sería fuertemente dañado, pulse y para si o n para no");
powerweapon=question("power weapon","Do you want to have the super weapon enabled? Note that if Your enemy defends hard enough, the weapon could back fire on you, and it would severely hurt you, as much as it would hurt Your enemy if he didn't defend!");
speaker.stop();
if(powerweapon==1) {
powertimer.restart();
powertime.play_looped();
}
int whoturn=random(1,2);
if(whoturn==1) {speaker.speak("es el turno de tu enemigo para empezar la pelea!");
stats.add_entry("Your enemy starts the fight!");
alert("Your enemy's turn","Your enemy will start the battle!");
jamturn();
}
if(whoturn==2) {speaker.speak("es el turno para intentar neutralisar a tu enemigo!");
stats.add_entry("You start the fight!");
alert("Your turn","It's your turn!");
yourturn();
}}
void yourturn() {
item();
while(true) {
if(powertimer.elapsed>=120000&&powerweapon==1) {powertimer.restart();
canFire=true;
powertime.stop();
canfireweap.play();
}
if(key_pressed(KEY_F8)&&speaker.volume>-100) {speaker.volume=-100;
toggle.play();
}
if(key_pressed(KEY_F8)&&speaker.volume==-100) {speaker.volume=0;
toggle.play();}
if(key_pressed(KEY_ESCAPE)) {
stats.write("stats.log",true);
menu();
break;}
if(key_pressed(KEY_4)) {speaker.speak_interrupt("salud ="+myhealth+". tienes "+bulletsleft+" municiones restantes en tu arma. tienes "+restoresleft+" pociones restantes. tienes "+points+" puntos. tu nombre es "+name);
stats.add_entry("you check your status. Interesting.");
alert("status","you have "+myhealth+" health. You have "+bulletsleft+" in your gun. You have unlimited lashes with your whip. You have "+restoresleft+" health restores left. You have "+points+" points. Your name is "+name);}
if(key_pressed(KEY_7)) restore();
if(key_pressed(KEY_T)) speaker.speak_interrupt("queda "+powertimer.elapsed);
if(key_pressed(KEY_6)&&powerweapon==1&&canFire==true) superweaponfire();
if(key_pressed(KEY_8)) audioinsult();
if(key_pressed(KEY_2)) whipjam();
if(key_pressed(KEY_5)) {speaker.speak_interrupt("tu enemigo tiene "+jamhealth+" health. y tiene munición ilimitada y "+jampoints+" puntos. y tiene pociones ilimitadas.");
stats.add_entry("You check Your enemy's status.");
alert("Enemy status","Your enemy has "+jamhealth+" health. He has unlimited bullets and lashes, and "+jampoints+" points. He has unlimited health restores.");
}if((key_pressed(KEY_LCONTROL))||(key_pressed(KEY_RCONTROL))) speaker.stop();
if(key_pressed(KEY_F1)) {
speaker.speak_interrupt("comandos en el juego: \r con el 1 disparas el arma \r con el 2 usas el látigo \r con 3 recargas el arma \r el 4 sirve para ver tu estado de salud municiones pociones y lo relacionado con tigo \r con el 5 puedes ver todo lo de tu enemigo \r con el 6 usas el super arma \r con el 7 usaremos las pociones  \r  con el 8 insulta a tu enemigo \r también control i hace la misma función \r con el 9 disparas bombas , si es que tendrías ese tipo de objetos. si tu escuchas un beep, presiona g lo mas rápido que puedas y lograrás conseguir un bonus.");
alert("help","Commands in the game: \r 1 fire gun \r 2 use your whip \r 3 reload gun \r 4 check your status \r 5 check Your enemy's status \r 6 use power weapon \r 7 use health restores \r  8 audio insult enemy \r control+I insult Your enemy \r 9 fire bombs if you have them. If you hear a loud beep press g as quick as possible to grab the bonus.");}
if(key_down(KEY_LCONTROL)&&key_pressed(KEY_I)) insult();
if(key_pressed(KEY_1)) shootgun();
if(jamhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("tu as matado a tu enemigo!");
musicgame.stop();
alert("Your enemy is dead","Your enemy is dead! Congratulations!");
suspense.stop();
stats.add_entry("Whoa! Your enemy is dead!!!");
jamdiesound.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
break;}
if(key_pressed(KEY_3)) loadgun();
wait(5);
}}
void shootgun() {
if(!mygunloaded) {
speaker.speak("tu arma no esta cargada!");
stats.add_entry("You try to shoot your gun, but it wasn't loaded.");
unload.play();
alert("um","I think your gun isn't loaded, OK? Press 3 to load it.");
}
if(mygunloaded){
stats.add_entry("So, you decide to shoot your gun ...");
mygunloaded=false;
if(yourgun.playing) {
yourgun2.play();}
if(!yourgun.playing||!yourgun2.playing) {
yourgun.play();}
int miss=random(1,100);
if(miss<=misschance) {
int yourgundamage=random(7,14);
jamhealth-=yourgundamage;
points++;
if(diffl==1) playhit(2);
if(diffl>=2) playhit(1);
int randomstring=random(1,5);
string_made="as golpeado a tu enemigo ";
switch(randomstring) {
case 1:
string_made+="en la parte de atrás de la cabeza! usted ve que su enemigo empieza a votar sangre  que brota de su cabeza de su enemigo y usted ríe, pero no lo suficientemente alto como para que su enemigo lo pueda escuchar. ";
chuckle.play();
break;
case 2:
string_made+="en la parte inferior del torso!. la bala a roto la cubierta de la piel, para sumergirse en el resto del cuerpo y para de ahí salir por el ombligo. tu enemigo cae abajo, haciendo una orrenda mueca de dolor. ";
break;
case 3:
string_made+="en la pierna derecha, enviándolo al piso. ";
break;
case 4:
string_made+="en el hombro, haciendo que su arma caiga de sus manos. tu enemigo se arrodilla con una tremenda dificultad y con cautela recoge su arma. ";
break;
case 5:
string_made+="en la mano derecha, haciendo que el arma de tu enemigo caiga al suelo con un ruido. tu enemigo toma su arma con la otra mano y aprieta los dientes de tanta rabia. ";
drop.play();
break;}
string_made+="has golpeado a tu enemigo por "+number_to_words(yourgundamage,false)+" daño! tu enemigo ahora tiene "+number_to_words(jamhealth,false)+" salud!";
speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
powertime.pause();
powertimer.pause();
alert("hit",string_made);
int r=random(1,2);
if(r==1) jamcoment(1);
if(r==2) jamcoment(0);
if(powerweapon==1) {
powertime.play_looped();
powertimer.resume();}
if(jamhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("as matado a tu enemigo");
suspense.stop();
musicgame.stop();
stats.add_entry("You shot Your enemy and now he is dead!");
alert("Your enemy is dead","Your enemy is dead! Congratulations!");
jamdiesound.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
}}
if(miss>misschance) {
string_made="perdiste de vista a tu enemigo. ";
int randomstring=random(1,4);
switch(randomstring)
{case 1:
string_made+="tu enemigo salta fuera del camino de la bala. el escucha que la bala justo pasa a su izquierda de donde está el, e inpacta muy lejos de el camino. tu enemigo ríe.";
break;
case 2:
string_made+="tu disparaste pero la bala pasa volando sin causar daño alguno sobre su cabeza del enemigo, inpactando en la puerta del coliseo arenas. tu enemigo retrosede, y hace una expresión de alegría alocada en su cara. el se ríe de ti antes de atacar porque piensa que te tiembla la mano.";
break;
case 3:
string_made+="tu enemigo se mueve a la izquierda. la bala rosa su pierna izquierda y sigue pasando con una increíble velocidad de 114 MPH y se estrella contra la pared con una fuerza alarmante. tu enemigo empuña su arma y dispara con una riza y istérica y se prepara para el próximo ataque.";
break;
case 4:
string_made+="tu enemigo corre adelante, quedando fuera del camino, justo la bala pasa por donde estaba el antes. tu enemigo se estrella contra la pared y esta suena en su delante, pero tu enemigo no cae y sigue en pie. tu enemigo te mira y sacando la lengua dice; beeeee, aprietas los dientes de cólera y vas al ataque.";
break;
}speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
laughs[random(0,laughs.length()-1)].play();
if(powerweapon==1) {powertime.pause();
powertimer.pause();}
alert("Miss",string_made);
int r=random(1,2);
if(r==1) jamcoment(3);
if(r==2) jamcoment(0);
if(powerweapon==1) {powertime.play_looped();
powertimer.resume();}}
jamturn();
}}
void loadgun() {
if(bulletsleft==0) {
speaker.speak("aj esto me pasa por precabido, ahora no tengo municiones para matar al hijo e puta este!");
stats.add_entry("Your gun is empty, and you tried to load it. Let's see what happens ...");
alert("empty gun", "Awwww, too bad. You used up all your bullets.");
}
if(mygunloaded) {speaker.speak_interrupt("Hmm. parece que su arma ya está cargada.");
stats.add_entry("You tried to load your gun, but it isn't a revolver. It can only hold one bullet.");
alert("Hey!","It looks like your gun is already loaded! Cool, isn't it!");
}
if(bulletsleft>0&&!mygunloaded) {
loadit.play();
mygunloaded=true;
stats.add_entry("You load your gun.");
bulletsleft--;
}}
void jamturn() {
stats.add_entry("It is Your enemy's turn to do something ...");
jIns();
if(jamhealth>healththreshold) {
int dosomething=random(1,4);
if(dosomething>=1||dosomething<=3) {
switch(jamloaded) {
case 1:
jamshot();
break;
case 0:
jamload();
break;}}
if(dosomething>3) {jamwhip();
}}
if(jamhealth<=healththreshold) {
int dosomething=random(1,4);
switch(dosomething) {
case 1:
switch(jamloaded) {
case 1:
jamshot();
break;
case 0:
jamload();}
break;
case 2:
jamwhip();
break;
case 3:
jamrestore();
break;
case 4:
jamrestore();
break;}
}}
void jamshot() {
if(jamloaded==1) {
stats.add_entry("Your enemy decides to shoot his gun ...");
enemygun.play();
int miss=random(1,100);
jamloaded=0;
if(miss<=enemmisschance) {
playhit(0);
int guntakeoff=random(7,14);
myhealth-=guntakeoff;
jampoints++;
string_made="tu enemigo te a golpeado";
int randomhit=random(1,5);
switch(randomhit) {
case 1:
string_made+="en la mano izquierda. tu látigo cae al piso con un ruido. pones una cara y sueltas un grito de dolor. tu enemigo ríe. ";
break;
case 2:
string_made+="en la parte inferior de la espina dorzal. piensas que puedes quedar paralisado y mueves tu mano y la muerdes. agradeces a dios por no dejarte inmóvil y empiezas a pelear. ";
break;
case 3:
string_made+="en la parte de atrás de tu cabeza. tu visión es borrosa. giras hacia atrás y casi caes abajo, pero tomas control de tu persona en el último minuto. ";
break;
case 4:
string_made+="en el ojo izquierdo, sientes como si espinas se clavaran en tu ojo izquierdo al tratar de consentrarlo para el próximo ataque. varias lágrimas brotan de tus ojos, y tu enemigo, ve tu dolor, tu enemigo salta triunfante. ";
break;
case 5:
string_made+="en tu pelbis. tu caes bajo tus rodillas. finalmente caes al piso y tu enemigo salta y se agacha sintiendose ganador. ";
break;
}
string_made+="tu enemigo te quitó "+guntakeoff+" salud. ahora tienes "+myhealth+" salud.";
speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
alert("You got hit!",string_made);
checkHp();
}
if(miss>enemmisschance) {
string_made="tu enemigo te a perdido de vista. ";
int rand=random(1,3);
switch(rand) {
case 1:
string_made+="te apartas rápidamente de la bala logrando esquivarla, tu enemigo jura en voz baja que te matará y que para la próxima no fallará, finalmente la bala se estrella contra la pared.";
break;
case 2:
string_made+="tu enemigo apunta a tu cabeza, pero tu empujas su brazo antes de agacharte. ya sabes, tu enemigo dispara pero obviamente el falla. te levantas y te ríes de el.";
break;
case 3:
string_made+="miras como la bala se dirige rápidamente a ti pero tu saltas fuera del camino. sientes que la punta de tu cabello fue rosado por la bala.";
break;
}
speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
alert("Your enemy missed!",string_made);
}
yourturn();
}}
void jamwhip() {
stats.add_entry("Your enemy decides to use his whip.");
mywhip.play();
int miss=random(1,100);
if(miss<=enemmisschance) {
playhit(0);
int damage=random(1,8);
myhealth-=damage;
points++;
string_made="tu enemigo te a golpeado ";
int randstring=random(1,3);
switch(randstring) {
case 1:
string_made+="en la pierna derecha. caes en tus rodillas debido al fuerte latigazo. tu enemigo ve tu dolor, rugiendo de risa e intenta golpearte en la espalda. maneobras justo cuando el pie del enemigo te iba a golpear y te pones en pie. ";
break;
case 2:
string_made+="en la espalda. tu juras en voz baja que atacarás cuando tu enemigo esté desconsentrado. tu enemigo saca el látigo de tu espalda y te propina mas latigazos ";
break;
case 3:
string_made+="en tu hombro derecho. sientes como de tu hombro a sido desgarrado un pedazo de carne por el latigaso. en un arranque de ira, tu sacas el látigo de tu enemigo con tanta fuerza que lo rompes y este cae al piso. ";
}
string_made+="tu enemigo te a quitado "+damage+" salud. ahora tienes "+myhealth+" salud.";
speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
alert("hit!",string_made);
checkHp();
}
if(miss>misschance) {
string_made="el enemigo te a perdido de vista. ";
int randmiss=random(1,3);
switch(randmiss) {
case 1:
string_made+="facilmente puedes saltar fuera del camino. tu enemigo te gruñe y tu te ríes de el.";
break;
case 2:
string_made+="el látigo de tu enemigo rosa tu espalda. pero te apartas rápidamente de el. el látigo sale volando y se estrella contra la pared dejando grandes arañones.";
break;
case 3:
string_made+="tu enemigo tira el látigo a tu dirección. casi pegándote pero corres rápidamente hacia la esquina de el coliseo arenas. finalmente haces un gesto en burla hacia tu enemigo.";
}
speaker.speak_interrupt(string_made);
stats.add_entry(string_made);
alert("Your enemy missed",string_made);}
yourturn();
}
void jamload() {
jamloaded=1;
stats.add_entry("Your enemy loads his gun.");
jamgunload.play_wait();
wait(random(50,300));
int jamrand=random(1,7);
switch(jamrand) {case 1:
jamshot();
break;
case 2:
jamwhip();
break;
case 3:
jamshot();
break;
case 4:
jamshot();
break;
case 5:
if(diffl>=3) jamrestore();
if(diffl<=2) jamwhip();
break;
case 6:
jamshot();
break;
case 7:
jamrestore();
break;
}}
void whipjam() {
stats.add_entry("You decide to use your whip.");
yourwhip.play();
int miss=random(1,100);
if(miss<=misschance) {
int damage=random(1,8);
jamhealth-=damage;
points++;
if(diffl==1) playhit(2);
if(diffl>=2) playhit(1);
string stringwhip="atacas a tu enemigo. ";
int randomstring=random(1,3);
switch(randomstring) {
case 1:
stringwhip+=" as golpeado a tu enemigo en la espalda. conectas el látigo con su espalda y el intenta correr hacia delante haciendo muecas alocadas de dolor. salvajemente sacas el látigo de su espalda, y ves como sale arta sangre del lugar el cual lo as sacado. tu enemigo sollosa y te mira con el claro deseo de querer vengarse. ";
break;
case 2:
stringwhip+="tu enemigo intenta salir fuera del camino, pero tu lo sigues y lo golpeas salvajemente denuevo, causando que el se siente en el piso del coliseo arena. te matas de riza y lo golpeas en la espalda. ";
break;
case 3:
stringwhip+="tu enemigo ve que el látigo viene hacia el. el corre afuera, pidiendo que mejor uses tu arma. finalmente logras acorralarlo en la esquina y lo golpeas con una fuerza debastadora en el pie derecho.";
runlau.play();
}
stringwhip+="tu enemigo tiene "+number_to_words(jamhealth,false)+" salud. le as quitado "+number_to_words(damage,false)+" salud!";
speaker.speak_interrupt(stringwhip);
stats.add_entry(stringwhip);
alert("hit",stringwhip);
int r=random(1,2);
if(r==1) jamcoment(2);
if(r==2) jamcoment(0);
if(jamhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("as matado a tu enemigo!");
musicgame.stop();
alert("Your enemy is dead","Your enemy is dead! Congratulations!");
suspense.stop();
jamdiesound.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
}}
if(miss>misschance) {
string stringwhip="as perdido de vista a tu enemigo. ";
int rans=random(1,3);
switch(rans) {
case 1:
stringwhip+="tu enemigo se mueve a la derecha y el látigo pasa justo donde estaba el. inpactando en un niño que por el dolor golpea  a un gato. tu enemigo se ríe de ti y ataca.";
break;
case 2:
stringwhip+="Your tu enemigo se mueve hebitando el látigo, causando que este caiga al piso. tratas de seguirlo, pero fallas. .";
break;
case 3:
stringwhip+="tu tiras tu látigo a donde estaba tu enemigo. pero este nunca le llega al enemigo. tu enemigo se queda donde estaba, rugiendo y matándose de riza.";
break;}
speaker.speak_interrupt(stringwhip);
laughs[random(0,laughs.length()-1)].play();
alert("miss",stringwhip);
}
jamturn();
}
void jamrestore() {
jrestore.play_wait();
int jh=random(2,16);
jamhealth+=jh;
if(jamhealth>100) jamhealth=100;
speaker.speak_interrupt("tu enemigo se a restaurado "+jh+" salud. tu enemigo ahora tiene "+number_to_words(jamhealth,false)+" salud.");
alert("Health restored","Your enemy restored "+jh+" health. Your enemy now has "+jamhealth+" health.");
yourturn();
}
void restore() {
if(restoresleft>0&&myhealth<100) {
iresto.play_wait();
int restored=random(3,15);
myhealth+=restored;
checkHp();
if(myhealth>100) myhealth=100;
restoresleft--;
stats.add_entry("You restored "+restored+" health, giving you "+myhealth+" health.");
speaker.speak_interrupt("te as restaurado "+restored+" salud. ahora tienes "+myhealth+" salud.");
alert("health restored","you restored "+restored+" health. You now have "+myhealth+" health.");
jamturn();
}
if(restoresleft==0) {speaker.speak_interrupt("lo siento pero no tienes mas pociones.");
stats.add_entry("You tried to use a health restore, but you didn't have any left. Awwwwww!");
alert("You have no more restores left","I'm very sorry but you have no more health restores left.");
}}
void checkHp() {
if(myhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("as muerto!");
suspense.stop();
musicgame.stop();
stats.add_entry("It is a sad thing to know, but you are dead.");
alert("You are dead","It looks like Your enemy has killed you. A shame really.");
youaredead.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
}
if(myhealth<=20&&!suspense.playing) {
musicgame.stop();
suspense.volume=-11;
suspense.play_looped();}
if(myhealth>20&&!musicgame.playing) {
suspense.stop();
musicgame.play_looped();
}}
void item() {
int doIt=random(1,8);
if(doIt==1) {
itemtime.restart();
itemsound.play_looped();
while(true) {
if(itemtime.elapsed>itemdiff) {itemsound.stop();
jamturn();
break;
}
if(key_pressed(KEY_G)) {
itemsound.stop();
int mh=random(0,9);
int ml=random(0,10);
int mp=random(0,5);
int mb=random(-1,3);
myhealth+=mh;
if(myhealth>100) myhealth=100;
bulletsleft+=ml;
points+=mp;
speaker.speak_interrupt("as ganado "+mh+" salud, "+ml+" munición extra, "+mp+" puntos.");
alert("results","You gained "+mh+" health, "+ml+" extra bullets, "+mp+" points.");
jamturn();
break;
}}}}
void playhit(int who) {
if(who==0) {
int r=random(1,5);
switch(r){
case 1:
yhit1.play_wait();
break;
case 2:
yhit2.play_wait();
break;
case 3:
yhit3.play_wait();
break;
case 4:
yhit4.play_wait();
break;
case 5:
yhit5.play_wait();
break;
}}
if(who==1) {
int r=random(1,5);
switch(r){
case 1: ehit1.play_wait();
break;
case 2:
ehit2.play_wait();
break;
case 3: ehit3.play_wait();
break;
case 4: ehit4.play_wait();
break;
case 5: ehit5.play_wait();
break;
}}
if(who==2) {
int r=random(1,5);
switch(r) {
case 1: bhit1.play_wait();
break;
case 2: bhit2.play_wait();
break;
case 3: bhit3.play_wait();
break;
case 4: bhit4.play_wait();
break;
case 5: bhit5.play_wait();
break;
}}}
void superweaponfire() {
stats.add_entry("you decide to use your super weapon.");
superweaponsound.play_wait();
int miss=random(1,100);
if(miss<=misschance) {
superweaponhit.play();
int damage=random(20,55);
jamhealth-=damage;
speaker.speak("tu enemigo a sido atacado por el super arma! ahora tiene "+jamhealth+" salud. le as quitado "+damage+" de su salud");
stats.add_entry("Your enemy just got hit by the power weapon! He now has "+jamhealth+" health. It took off "+damage+" of his health.");
alert("it worked!","Your enemy just got hit by the power weapon! He now has "+jamhealth+" health. It took off "+damage+" of his health.");
if(jamhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("as matado a tu enemigo!");
musicgame.stop();
alert("Your enemy is dead","Your enemy is dead! Congratulations!");
suspense.stop();
jamdiesound.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
}}
if(miss>misschance) {
hitbyweap.play();
int damage=random(20,55);
myhealth-=damage;
speaker.speak_interrupt("desafortunadamente para ti. tu enemigo se a protejido del super arma. ahora tienes "+myhealth+" salud. y te a quitado "+damage+" de tu salud.");
stats.add_entry("Your enemy, unfortunately for you, managed to defend himself against the power weapon. You now has "+myhealth+" health. It took off "+damage+" of your health.");
alert("too bad!","Your enemy, unfortunately for you, managed to defend himself against the power weapon. You now has "+myhealth+" health. It took off "+damage+" of your health.");
if(myhealth<=0) {
speaker.speak_interrupt_wait("as muerto!");
suspense.stop();
musicgame.stop();
stats.add_entry("It is a sad thing to know, but you are dead.");
alert("You are dead","It looks like Your enemy has killed you. A shame really.");
youaredead.play_wait();
stats.write("stats.log",true);
menu();
}}
powerweapon=2;
jamturn();
}